分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为过多公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏是不是 真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,过多行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。没那末人就看游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治问题报告 意识,过多 没那末人想利用游戏说服玩家参与那此事情。

那此类型的游戏大主次全是由学术机构或相关机构资助开发的。许多的许多则与慈善机构和社会事业组织有关。其中许多游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。两个多劲那末人说,由于分析游戏可建立临界数量的用户,都可过多能用于做许多事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一结束了了英文了了就由于分析存在。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),过多游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常另另两个多)没那末人的孩子只会用电脑玩电子游戏,过多 教育市场让没那末人相信娱乐和学习可并肩进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,过多 通过鼓励用户做事情比你强加给没那末人另两个多多想法会更成功。基本上这被认为是真的,由于分析听起来有非常积极的一面,还有可过多能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是那末。由于分析你向另两个多多人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但由于分析你若果你玩另两个多多打扫垃圾的游戏,他更由于分析去关注这名 事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土法律法律依据,就产生了游戏化问题报告 。

但笔者不相信那此东西大主次真的有用。事实上他认为大主次是带欺骗性的。

那此游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家怎么才能 才能 看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并那末真正意识到这点,但多年另另两个多那此想法会有用。拼字游戏可教没那末人轻松拼写和学习词汇,由于分析这过多 赢游戏的技巧,但由于分析许多由于分析很久若果你发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种许多纸牌游戏教若果你各种数字技能和结束了了英文了了理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏全是一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而全是真实再现,这给幽默提供了更多的由于分析。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺由于分析的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺过多早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让没那末人远离那此被认为枯燥的游戏上那末效果,过多 成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用当时人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。另两个多多常被引用的游戏化成功例子是瑞典的另两个多多将对超速驾驶司机罚款金额转加进等金额奖励彩票的系统。只能安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励装进第一位,过多 才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是由于分析提供了现金奖励而全是让司机考虑开车速率。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏结束了了英文了了引起很大关注,但很久背叛过多玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在那此和过多许多情况表下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变没那末人想法没过多影响。

“说服”实情

那末为那此也许有“欺骗性”?有这名 类型。

第一,不少人在这名 想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常时要相信这名 游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是过多元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上全是研究推断的。过多人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃的话题或写作和管理的直觉。过多 ,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并全是终端用户。类似于,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。过多机构很乐意赚这名 钱并按照这名 想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏那末玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是过多游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件全是由终端用户购买。这名 软件技能或人力资源政策培训处里方案是企业购买过多 鼓励或强迫员工使用。而员工通常觉得无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来两个多劲开发可爱的动物拼图、品牌角色加进游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)那末很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,那此软件被出售的想法是,由于分析是互动的肯定是更好的。觉得许多高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但过多许多公司开发另另两个多的软件过多 为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

那此项目失败的主要由于分析是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,那末喜悦感。不足强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

那此软件那末乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,并肩掌握公平游戏的活力)。当时人面,《世界的命运》,另两个多多有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与过多关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》全是试图说服用户任何东西,觉得这是书呆子气和难以理解的,但其那末把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的处里方案引起不得劲关注(如过多社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这删改由于分析背叛、坚持或实现两个多劲忽视但实际上对成功相当重要的许多因素。若果你喜欢可过多能对游戏世界随便更改,游戏高度足以使另另两个多做的结果很有趣。过多 像Monopoly一样,若果你一边学习一边做事情。《世界的命运》处里了唠叨和仅仅关注游戏,更由于分析教会玩家有用的课程。玩家从不被说服做任何事情。